Đạt đủ số mục tiêu như hoa quả hoặc sao trước khi hết lượt là điều kiện thắng của nhiều màn thiết kế theo dạng nhiệm vụ.
Chướng ngại dạng lưới sắt chặn viên phía dưới cho đến khi bị phá.
Dẫn combo hướng về phía ô vừa xuất hiện lợi hơn tiếp tục ở khu vực không có phần thưởng đi kèm. Dẫn viên cùng màu xuôi theo dòng chảy tốn ít lượt hơn nhiều so với cố đổi chỗ ngược dòng.
Viên dính mật không đổi chỗ được cho đến khi mật khô sau vài lượt, hoặc bị vật phẩm nhiệt làm tan sớm hơn. Cây to sau khi nảy mầm hoàn toàn thường mở khóa một vùng bảng trước đó không thể tiếp cận. Vật cản như đá tảng hoặc thạch đông cần phá vài lần mới biến mất hoàn toàn.
Cối xay gió đẩy viên theo vòng tròn. Thêm một màu là giảm mạnh xác suất ghép ba.
Phá nó trước khi ngưng tụ xong là mất cơ hội nhận vật phẩm đặc biệt, nên cân nhắc kỹ trước khi động vào khu vực đó. Số màu trên bảng tăng lên khiến cơ hội có ba viên liền nhau cùng màu giảm nhanh hơn nhiều so với cảm giác trực quan. Tốc độ rơi tăng dần theo thời gian trong màn tính giờ, buộc phải đẩy nhanh nhịp xử lý ở nửa sau.
Đổi hướng thao tác giữa chừng đôi khi mở ra tổ hợp mà hướng cũ không thể đạt tới, dù bảng không hề thay đổi. Bóng bay phải chạm đáy mới mở được thưởng. Cầu thang xoắn ốc làm viên đi vòng quanh tâm.
Tia sét phóng đến ba vị trí sau độ trễ ngắn. Chính độ trễ này cho phép tính trước và tránh đặt vật phẩm quan trọng vào vùng dự kiến bị đánh trúng.